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synthèse cours

19 mai 2007

Présentation du blog

A tort ou à raisonFaradayMichael


L'esprit aiguisé
du sexe féminin
affûte ses réponses
qu'il conçoit en son seins
auxquels je m'abreuve
lorsque du bout des lèvres
je tranche la question
que me souffle sa bouche .....

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19 mai 2007

Arthur Rimbaud, sa vie, son oeuvre

Jean Nicolas Arthur Rimbaud, poète français, naît le 20 octobre 1854 à Charleville, localité où il s'ennuie, dans une famille où le père est très souvent absent et où la mère a des principes stricts.

Arthur Rimbaud, sa vie, son oeuvre

Sa jeunesse

Son père, capitaine d'armée, en garnison à Mézières, a fait l'Algérie où il a gagné la légion d'honneur. Il rencontre Vitalie Cuif, une jeune paysanne de Roche, petite bourgade près d'Attigny, installée à Charleville. Il aura avec elle 5 enfants (Frédéric, Arthur, Victorine, Vitalie et Isabelle), avant d'abandonner sa famille.
Au départ du père, Vitalie emménage avec ses enfants dans un taudis, rue de Bourbon, une des plus misérables de Charleville. Arthur à 7 ans.
« L'âpre brise d'hiver qui se lamente au seuil : Souffle dans le logis son haleine morose ! (...) : Et là, c'est comme un lit sans plume, sans chaleur, : Où les petits ont froid, ne dorment pas, ont peur ;: Un nid que doit avoir glacé la bise amère ... » (Les Étrennes des orphelins)
Il suit ses études à l'institution Rossat, puis au collège, où il a une scolarité exceptionnelle et montre une prodigieuse précocité : il collectionne tous les prix d'excellence, en littérature, version, thème et rédige avec virtuosité en latin des poèmes, des élégies, des dialogues, mais son âme bout en lui :
« Tout le jour il suait l'obéissance ; très Intelligent ; pourtant des tics noirs, quelques traits semblaient prouver en lui d'âpres hypocrisies : Dans l'ombre des couloirs aux tentures moisies, En passant il tirait la langue, les deux poings : À l'aine, et dans ses yeux fermés voyait des points.» (Poètes de sept ans)
En juillet 1869, il participe aux épreuves du concours général de composition latine sur le thème « Jugurtha », qu'il remporte haut la main, le principal du collège M. Desdouets dira de lui : « Rien de banal ne germe dans cette tête, ce sera le génie du Mal ou le génie du Bien. » En raflant tous les prix, il s'affranchit des humiliations de la petite enfance.


Son essor vers la poésie


En 1870, il fait la connaissance de , un professeur remplaçant en « classe de Rhétorique » (Première actuelle), qui deviendra pour lui un père de substitution, une sorte de rempart contre sa mère castratrice, qu'il surnomme « maman fléau » et surtout un guide sur les chemins de la poésie, car le jeune Arthur s'est « reconnu poète ».
De cette époque, nous avons les premiers vers : les Etrennes des Orphelins, Soleil et Chair et Ophélie. L'orientation poétique est alors clairement celle du Parnasse, la revue collective, le Parnasse contemporain, initia Arthur Rimbaud, à la poésie de son temps. Dans une lettre du 24 mai 1870, envoyée au représentant de ce mouvement, Théodore de Banville, Arthur, alors âgé de 16 ans, affirme vouloir devenir Parnassien ou rien. Dans son courrier il joignit plusieurs poèmes (Ophélie, Sensation, Soleil et chair), afin obtenir son appui auprès de l'éditeur Alphonse Lemerre.
Son poème « À la musique », écrit à l'automne 1870, montre bien son mal être de vivre à Charleville.
Ressentant alors très profondément la tragédie de la Commune, l'enfant-poète veut rejoindre Paris. Le jour même où Napoléon III et l'armée impériale entrent dans Rethel, Arthur s'enfuit de Charleville, direction Paris, où il veut devenir journaliste. Cette aventure s'achève à la prison de Mazas et le retour à Charleville, où sa mère lui flanque une volée mémorable au milieu du quai de la Madeleine, à côté de l'actuel Musée Rimbaud. Mais ce n'est que le début d'une longue série de fugues, car Arthur est atteint d'un besoin maladif de marcher, encore et encore, pour aborder vers un autre monde par-delà les océans et les montagnes, toujours plus loin. Verlaine dira de lui : un « voyageur loqué ».
Durant son séjour à Paris, Arthur, logea en février-mars 1871, chez Théodore de Banville. Mais dès le mois de mai, Arthur dans ses lettres dites « du voyant » exprima sa différence, et en août 1871, dans son poème parodique, « Ce qu'on dit au poète à propos de fleurs », exprime une critique ouverte de la poétique de Banville.
Dans un poème violent L'orgie parisienne ou Paris se repeuple, il dénonce la lâcheté des vainqueurs. À la défaite contre la Prusse en 1871, sa poésie se radicalise encore, devient de plus en plus sarcastique: Vénus Anadyomène, par exemple. L'écriture elle-même se transforme progressivement, Rimbaud en vient à détester la poésie des Parnassiens, et dans la célèbre Lettre à Paul Demeny ou Lettre du Voyant, il affirme son rejet de la « poésie subjective ».
C'est également dans cette lettre qu'il expose sa propre quête de la poésie : il veut se faire « voyant », par un « long, immense et raisonné dérèglement de tous les sens ». C'est ainsi que Rimbaud, l'élève surdoué, refuse de retourner au lycée, fugue et boit de l'absinthe. Appelé par Paul Verlaine à qui il a envoyé quelques poèmes, il commence avec son aîné une vie de vagabondage. Il n'a que dix-sept ans.
Cette liaison tumultueuse se termine par un échec : en 1873, les deux amants sont à Londres. Verlaine quitte brusquement Rimbaud en affirmant vouloir rejoindre sa femme, décidé, si elle n'accepte pas, à se tirer une balle dans la tête. Il réside dans un hôtel à Bruxelles. Rimbaud le rejoint, persuadé que Verlaine n'aura pas le courage de mettre fin à ses jours. Alors que Rimbaud veut le quitter Verlaine, ivre, tire à deux reprises sur son amant, le blessant légèrement au poignet. Verlaine est incarcéré à Mons, Rimbaud rejoint la ferme familiale de Roche (Ardennes) où il écrit Une saison en Enfer.
Une saison en Enfer est une biographie hallucinée du parcours de Rimbaud. L'écriture chaotique est sans cesse traversée par une multiplicité de voix intérieures. Rimbaud y crie sa souffrance, son expérience intime : il a compris qu'il ne pouvait « voler le feu » pour lui seul. Une « ardente patience » est indispensable pour que la défaite ne soit pas définitive. Mais vouloir oublier « l'Enfer », c'est trahir l'humanité. Pourtant, dans la solitude atroce de la Ville, la fatigue étreint le jeune poète.
Régulièrement aphasique ou traversé par des cris de haine pour l'Église, pour la société du XIXe siècle qui enferme l'individu, Rimbaud fait part au lecteur de ses échecs : échec amoureux, et l'on peut penser à sa relation avec Verlaine, mais aussi au fait que pour lui, « l'amour est à réinventer ». Échec aussi de sa démarche de Voyant : c'est un être qui, seul, a voulu se damner pour retrouver le vrai sens de la poésie.
Les poèmes écrits par la suite, presque toutes ces Illuminations s'achèvent par l'irruption de « la réalité rugueuse à étreindre ». Aussi va-t-il se taire, à vingt-et-un ans, parce qu'il a accompli tout ce qui était en son pouvoir, dans le « désert et la nuit » qui l'entourent. Il sait désormais qu'à elle seule, la poésie ne peut changer la vie.

Son aventure africaine

À 24 ans, le jeune poète abandonne le monde de la littérature et des salons pour vivre l'aventure comme remède à l'ennui, voguant vers des pays aux noms qui font rêver (Yémen, Djibouti, Éthiopie, Érythrée), mais qui ne seront que le théâtre d'une longue dérive personnelle, et dans lesquels il finira par se perdre.
Arrivant à Aden, il se revendique, comme travailleur manuel, simple ouvrier. Le 7 août 1880, il s'installe comme contremaître des trieuses de café de la compagnie Bardey. À l'époque, le port de Mokha connaissait un commerce florissant grâce au café.
En décembre 1880, il arrive à Harar en Abyssinie, la cité aux 99 minarets. La légende raconte qu'il fut l'un des premiers Occidentaux à pénétrer dans cette ville sainte de l'islam. Il devient gérant d'un comptoir commercial et pratique le commerce de l'ivoire, du café, des peaux et de l'or, qu'il échange contre des tissus de Lyon, des casseroles, de la biboleterie. Il se livrera aussi au commerce des armes, la région étant agitée de nombreux conflits à l'époque. En revanche, la légende faisant de Rimbaud un négrier est infondée : il est seulement vrai qu'il demandera, en 1889, un couple d'esclaves à un ami « pour son service personnel » (qu'il n'aura d'ailleurs jamais).
Cependant, au Harar comme ailleurs, Rimbaud s'ennuie toujours, et dans une de ses lettres à sa famille, il dit : « Je m'ennuie beaucoup, toujours ; je n'ai même jamais connu personne qui s'ennuyât autant que moi. »
En 1891, il se fait rapatrier, une tumeur au genou s'est déclarée et il devra se faire amputer. Le 24 juillet 1891, il débarque à la gare de Vonq, à 3 kilomètres de Roche, avec sa béquille et sa nouvelle jambe de bois. Mais la gangrène n'ayant pu être enrayée, il repart un mois plus tard, en train, pour aller « faire une bonne mort » à Marseille, où il mourra le 10 novembre 1891, à l'âge de 37 ans, dans d'atroces souffrances, veillé par sa soeur cadette Isabelle. Sur son lit d'agonie, il supplia qu'on le fasse « remonter à bord pour « partir pour Suez ».
Son ami Paul Verlaine résuma d'une phrase les années d'errance de Rimbaud, : « (...) il ne fit plus rien que de voyager terriblement et de mourir très jeune. »

Son apport à la poésie


Pourquoi cette écriture personnelle, cette quête absolue de l'essence de la poésie ont-elles eu autant de retentissement ?
Tout d'abord parce que l'écriture de Rimbaud donne l'exemple universel d'une expérience des limites, chacun ayant au cours de son existence ressenti cette révolte que le poète maudit, larguant toutes les amarres, pousse à son comble alors que l'homme se contente de l'abriter frileusement sous le masque social.
Rimbaud a aussi inventé une langue nouvelle, comme il la souhaitait : de l'âme pour l'âme, résumant tout, parfums, sons, couleurs, de la pensée accrochant la pensée et tirant (''Lettre du voyant''). Pas de description minutieuse : une forme, une violence charnelle dans la couleur éclatante. Par ses visions, les êtres, les objets s'animent et s'unissent dans la vie de l'image. Ce nouveau verbe poétique a fait sauter les normes de la civilisation et de la détermination sociale. (Voir Art poétique)
Avec lui, la poésie a la couleur de la musique et de la peinture, le mouvement de la danse et du rêve. Il souhaitait que d'horribles travailleurs lui succèdent. Et ils sont venus, les Jarry, les Artaud, les Vitrac et tous les Surréalistes ! Comme Le Bateau ivre, ils ont plongé au fond de l'inconnu, ouvrant la voie à la poésie contemporaine.
Son apport à la poésie
Pourquoi cette écriture personnelle, cette quête absolue de l'essence de la poésie ont-elles eu autant de retentissement ? Tout d'abord parce que l'écriture de Rimbaud donne l'exemple universel d'une expérience des limites, chacun ayant au cours de son existence ressenti cette révolte que le poète maudit, larguant toutes les amarres, pousse à son comble alors que l'homme se contente de l'abriter frileusement sous le masque social. Rimbaud invente aussi une langue nouvelle, comme il la souhaite : « de l'âme pour l'âme, résumant tout, parfums, sons, couleurs, de la pensée accrochant la pensée et tirant » (Lettre du voyant). Pas de description minutieuse : une forme, une violence charnelle dans la couleur éclatante. Par ses visions, les êtres, les objets s'animent et s'unissent dans la vie de l'image. Ce nouveau verbe poétique fait sauter les normes de la civilisation et de la détermination sociale. Avec lui, la poésie a la couleur de la musique et de la peinture, le mouvement de la danse et du rêve. Il souhaite que « d'horribles travailleurs » lui succèdent. Et ils sont venus, les Jarry, les Artaud, les Vitrac et tous les surréalistes, sans oublier les poètes du Grand Jeu comme René Daumal, ou encore Henri Michaux. Comme Le Bateau ivre, ils ont plongé au fond de l'inconnu, ouvrant la voie à la poésie contemporaine.

Monuments

Une sculpture d'Ipousteguy, située place du Père Teilhard de Chardin dans le 4e arrondissement de Paris, est une commande du président de la République, François Mitterrand. L'artiste l'a découpée en deux pour exprimer le surprenant destin du poète, toujours entraîné vers l'ailleurs, d'où le titre de l'œuvre : L'Homme aux semelles devant — allusion à « l'homme aux semelles de vent », surnom que lui avait donné Verlaine.
À Marseille, sur la plage du Prado, est exposée depuis 1989 une sculpture de Jean Amado dédiée au Bateau ivre, accompagnée d'une citation du célèbre poème :
« Je sais les cieux crevant en éclairs, et les trombes
Et les ressacs et les courants, je sais le soir,
L'aube exaltée ainsi qu'un peuple de colombes,
Et j'ai vu quelquefois ce que l'homme a cru voir ! »

19 mai 2007

Résumé de Phèdre (Racine)

1. Présentation.
• C'est une tragédie. Héros qui subit sa destinée et veut en devenir le maître >< Dieux, ordre établi.
• Thésée est le personnage le plus important et est protégé par les dieux (Neptune). Il incarne l'ordre, la loi, le pouvoir, paternité, mari... S'il disparaît, tout peut changer. Il décide de tout et tant qu'il est vivant, l'ordre ne peut pas changer.
Vivant => ordre, obstacle
Mort => ordre nouveau
• Destin: Fatal Incarné par les dieux et ici surtout par Vénus (déesse de la passion amoureuse). Elle impose à Phèdre sa destinée tragique. Vénus se venge contre les descendants du Soleil car celui-ci l'a trahie en dénonçant une de ses liaisons adultères. Phèdre ne peut donc se détacher de son amour pour Hippolyte que par la mort.
• Phèdre est aussi une pièce politique. Querelle de sucession à Thésée. Thésée a 3 sucesseurs possibles: Hippolyte (fils de Thésée et d'Antiope), le fils de Phèdre et Aricie (descendante du roi d'Athènes)
2. Analyse du texte. (+Voir notes dans le livre)

Acte I

Scène 1
• Scène d'exposition information, action situation initiale (cf. III, 5)
• La scène est à Trézène (Thésée est le roi de Trézène et d'Athènes)
• Hippolyte a une haute image de son père, n'aime pas les femmes et est un peu sauvage.
• Mots important (souligné dans le texte)
V1 :Hipp. : " Je pars " Pq ? Retrouver Thésée
V21v20-21) :Théra. : " ce héros " = Thésée (coureurs de jupons, séducteur cf. v20-21). Celui qui purifie la terre du mal (tue les monstres)
V28 :Hipp. : " je fuirais " Pq ? (cf. v33 : " vous en chasse ") cause : Phèdre
V45 :Théra. : " elle s'obstine à taire " le silence est un thème principal (carré)
V49-50 :Hipp : insistance sur fuir et "avouerai"
V51 :Hipp. : allusion à la querelle politique
V56 :Hipp. : Hippolyte fait une litote (faire comprendre ce qu'on veut dire en disant le contraire). Il avoue la vraie raison de sa fuite, il a peur d'aimer Aricie (élément perturbateur)
V66-113 :Hipp. : -Insistance sur les héros (monstres et amours passagers)
-Thésée peut-être excuser d'être un coureur de jupons car c'est un héros (il tue des monstres) mais pas Hippolyte car il n'a pas encore tué de monstres. De plus son père ne veut pas qu'il aime Aricie.
V113-137 : Parallélisme : La situation d'Hippolyte et de Phèdre est la même, ils périssent d'un mal qu'ils taisent.
Se taire = mourir Avouer = mourir. Ils ont peur de parler l'un de l'autre.

Scène 3
• Oenone est chargée de la mauvaise partie. Elle est chargée du mal et des tares (l'intérêt passe en premier – pureté grecque)
• Phèdre se sent coupable des ses sentiments pour Hippolyte, elle est noble.
• Dans cette scène, Phèdre veut avouer mais fait marche arrière et garde le silence
• Vénus est présente activement dans la pièce. Elle est accrochée à sa proie.
• Il y a une grande opposition raison >< passion. Aricie a un amour beaucoup moins passionné et violent que Phèdre.
• Phèdre sait qu'elle débloque sur le plan amoureux. (" fureur " v259)
• Description physique et psychologique de la passion amoureuse (v269-316)
• Racine insiste beaucoup sur les yeux, le regard et la vue.
• C'est Oenone qui pousse Phèdre à parler durant toute la pièce.

Scène 4-5
• Evénement modificateur : mort de Thésée
• Oenone songe directement aux intérêts et tente de convaincre Phèdre.
• Phèdre est de nouveau prête à vivre (rare dans la pièce).

Acte II

Scène 1
• Aricie est protégée par Diane et Junon (>< Vénus). Elle a donc un certain équilibre.
• Parallélisme : Aricie et Hippolyte sont opposée à l'amour.
• Parallélisme : Aricie est marquée par un destin de solitude, prison à cause de son sang. Phèdre est aussi seule et marquée par son sang.
• Héros tragique : lutter pour devenir maître de son destin, bousculer la loi et l'ordre établi.
• Vivre son désir, sa passion (détruire) Phèdre
• Transformer la loi (construire) Aricie
• Parallélisme : Aricie fait comme Hippolyte lorsqu'il parle de son père elle oublie les mauvaises partie mais en parlant d'Hippolyte.

Scène 2
• 1e scène où se rencontre 2 personnages non-confidents.
• Hippolyte tient un discours officiel au début mais cela évolue vite vers la déclaration d'amour.

Scène 3-4
• Scène de transition, Aricie dit à Hippolyte qu'elle l'aime.

Scène 5• Idées principales de cette scène :
o Les yeux, le regard (amour)
o Se taire/parler
o Les monstres
• Le début est politique, Phèdre demande à Hippolyte de protéger son fils. Ce n'est qu'un prétexte comme dans la scène 2, I.
• Hippolyte est pressé de partir: répliques courtes.
• Phèdre fait comprendre à Hippolyte qu'elle l'aime en passant par Thésée (comparaison). Elle tient un discours guidé par le désir. Elle voudrait changer le cour de l'histoire et les lois pour être avec Hippolyte.
• Phèdre s'offre en monstre à Hippolyte pour qu'il la tue et devienne un héros.
• Lorsque Phèdre prend l'épée d'Hippolyte, elle lui prend son pouvoir, sa force et il ne pourra se défendre contre les accusations qu'on lui porte plus tard.

Scène 6
• Scène de transition
• Désarroi d'Hippolyte, il veut fuir.
A la fin de l'acte II...
• Phèdre est toute puissante car elle a l'épée d'Hippolyte et le sceptre royal.
• Hippolyte a maintenant un 2e secret, il le gardera en silence (carré logique).
• Hippolyte et Phèdre voudront se taire pour ne pas accuser l'autre.
• Thésée réapparaît lentement dans l'ombre.

Acte III

Scène 1
• Lien entre se taire/se cacher/ténèbres/ne pas voir. (carré logique)
• Oenone veut faire fuir Phèdre. Fuir ses responsabilités, mentir.
• Amour >< Pouvoir (v759-763)
• Phèdre dit qu'elle a fait peur à Hippolyte (elle cherche des raisons à son échec : il est misogyne, barbare, ...)
• Elle veut le séduire en lui donnant le pouvoir.
• Elle juge mal Hippolyte et continue à espérer. Elle possessive. (v790)
• Réalité =>amour/pouvoir

Scène 2
• Dieux => Vénus/Neptune
• Phèdre demande à Vénus de la venger.

Scène 3
• Thésée revient => il faut assumer ses actes.
• Phèdre a peur qu'Hippolyte parle mais elle reste digne (v839-868)
• Phèdre traite Hippolyte de monstre Thésée est un tueur de monstres et le tuera
• Dans cet acte, dire = accuser et non plus avouer.
• Puisque Phèdre se tait, c'est Oenone qui parle.
• Oenone est très attachée à Phèdre (instinct maternel de la nourrice)
• La scène tourne autour de l'opposition parler/se taire
• L'opposition Phèdre/Hippolyte est basée sur la mort. (Si elle meurt, il vit. Si il meurt, elle vit)

Scène 4
• Thésée est heureux et s'attend à ce que tout le monde le soit.
• Phèdre dit qqch d'ambigu. Elle n'avoue pas mais ne se tait pas non plus = mensonge. Thésée ne comprend rien à ce qu'elle veut dire.

Scène 5
• Hippolyte garde le silence.
• Hippolyte devait "garder" Aricie et Phèdre pendant le voyage de Thésée. (v930)
• Hippolyte se rappelle sa quête et a situation de départ. (v927-952)
• Le thème de la fuite est associé à Thésée, on le fuit.

Scène 6• Hippolyte est conscient qu'il est pris au piège (si Phèdre se tue, c'est pour l'accuser. De même si elle se tait et évidemment si elle parle).

Acte IV

Scène 1
• V1013 : silence de Phèdre

Scène 2
• Thésée désigne Hippolyte comme un monstre (v1044–1046). Il doit donc le tuer.
• Parallélisme avec III, 2 : Invocation des Dieux pour vengeance (v1065–1076)
• V1059 : Fuis
• V1080 : silence de Phèdre.
• V1087–1090 : Thème du silence dans la défense d'Hippolyte.

Scène 3

• Vengeance de Thésée sur Neptune (v1160)

Scène 4
• Phèdre voulait tout avouer mais Thésée la coupe en lui annonçant qu'Hippolyte aime Aricie. Elle décide alors de garder le silence.

Scène 5
• Phèdre: Jalousie, passion déchirante.

Scène 6• Pleine de fureur, elle parle de démolir Hippolyte et Aricie avec Oenone. Puis elle reprend ses esprits et traite Oenone de monstre qui part se suicider.

Acte V

Scène 3
• V1443–1450 : Aricie veut avouer et accuser Phèdre mais garde le silence.

Scène 6• Récit final de Théramène : tous les éléments de la pièce reviennent. Hippolyte est devenu un Héros.

Scène 7
• Phèdre avoue (v1617) et meurt.
• Réplique morale de Thésée

3. Schémas et analyses plus profondes.
I. Construction dramatique de la tragédie. (Type de scène)
a) Personnage et confident.
• Liberté de parole qui permet un certain naturel et une relative intimité au personnage. C'est un bilan de conscience à haute voix. (" le confident sert de caisse de résonance aux sentiment du personnage ")
• Scènes privées
b) Personnage et personnage.
• Parole contrainte, on ne peut s'exprimer librement ou cela m'engage.
• Scène publique (rôle public, mondain devant quelqu'un)
II. Fuite d'Hippolyte
I, 1 : se fuir lui-même et devenir un héros.
II, 2 : Départ pour servir Aricie (pas une fuite)
II, 6 : Fuite pour échapper à Phèdre et ses amours.
V, 6 : Il fuit enfin Trézène pour devenir un Héros et pour retrouver Aricie.
III. Statistique
a) Répétition les plus fréquentes
1. Voir (91 fois)
2. Savoir
3. Dire
4. Aimer
5. Fuir (31 fois)
b) Champs lexicaux
Parole : 150 mots
Amour : + de 100 mots
c) Rime la plus fréquente
Se terminant par " père "
IV. Analyse de la passion
a) La tragédie de Racine
• Goût pour la psycho du 17e siècle: Conversation, salons, questions morales.
• Conflit psychologique : Racine plonge dans l'inconscient, Phèdre est déchirée entre raison et désir
• La passion amoureuse et tragique par excellence.
b) Qu'est ce qui caractérise cette passion pour Racine ?
1. Irrésistible : coup de foudre au 1er regard, cela échappe à la volonté. Œuvre d'une force supérieure, passion fatale (imposée par Vénus) => entraîne un désordre total et une lutte.
2. Fait oublier la loi : Hippolyte et Aricie, Phèdre et Hippolyte, Fuite d'Hippolyte.
3. Humiliante : culpabilité, mensonge, oisiveté (Hippolyte), perfidie.
4. Dévorante et égoïste : La passion n'accepte pas d'obstacle. On lutte contre celui qu'on aime pour l'enfermer dans sa passion si on ne peut l'aimer.
V. Monstres
a) Références
I, 1 – II, 5 – III, 5 – IV, 2 – V, 6 (suivre le fil conducteur)
b) Significations, idées
1. Devenir un héros: Tuer des monstres (Thésée et Hercule en sont des exemples). Purification de la terre, enlever le mal du monde.
2. Conscience personnelle, se purifier soi-même et lutter.
Phèdre = monstre (v701-703 ; v1445- 446)
Hippolyte = monstre (Phèdre v884 ; Thésée, v1045)
=> Monstruosité morale, purification de la culpabilité par la mort ou l'innocence
V. Dieux
• Dieux et hommes : Rapport de protection et généalogique
• Les dieux sont actifs dans la pièce. (conception du monde grec >< chrétien)
• Les dieux incarnent le destin et règlent leurs comptes à travers les humains.
o Neptune : Thésée est protégée par Neptune (eau, voyage de Thésée). Il lui demande de le venger. Neptune le fait car il lui doit un vœu et car il se sent déshonorer par Hippolyte qui ne s'occupe plus de ses chevaux (il a offert les chevaux aux hommes, ils viennent des roulis des vagues). Il le tue avec le monstre et en contrôlant ses chevaux.
o Vénus : Elle très active au travers de la persécution de Phèdre et sa famille (querelle avec le Soleil : v1589).
o Soleil : il incarne l'équilibre et la raison

                                   Résumé de Phèdre (Racine)

19 mai 2007

Les bases de la bio 1ère S

Phénotype : ensemble des caractères observables d'un individu

Génotype : ensemble des gênes d'un individu, il commande le phénotype

Nucléotide : Un nucléotide est composé de 3 parties :

-Un groupement phosphate
-Un sucre : le désoxyribose
-4 bases azotées :

-l'Adénine
-la Guanine
-la Cytosine
-la Thymine

Protéines : Séquence d'acides aminés > (chaîne polypeptidiques).

L'acide désoxyribonucléique (ou ADN) : Située dans le noyau des cellules des organismes vivants, elle est la base du chromosome et porte l'information génétique. C'est un assemblage de nucléotides.

Chromosome : il est constitué d'une molécule d'ADN, porteur d'un gène qui est le support de l'information génétique

Gène : portion bien définit d'un chromosome. Il contient l'information génétique qui met en place 1 caractère.

Allèles : 2 versions d'un même gène donc 2 versions d'un même caractère.

Transgénèse : technique qui consiste à transférer un gène d'un organisme dit donneur à un organisme dit receveur.

                     Les bases de la Bio~1ère S

  Sans_titreD                                                                                                       

   

               

19 mai 2007

Zelda~Solutions

QUETE DE L'EAU

Après avoir libéré les Kokiris de l'Ile de la forêt, vous pourrez les aider à faire repouser les arbres Mojo. Mettez de l'eau dans un flacon et rendez-vous sur les îles suivantes pour la verser sur les jeunes pousses. attention, l'eau perd ses vertues au bout de 20 minutes.

- Saut de roc
- Serrure de Pierre
- Ile Géminée
- Ile de Qui-ça
- Ile du poisson
- Ile du requin
- Ile étoilée
- Ilot oriental des fées

A la recherche du Triangle d'Or

Il vous faut maintenant partir à la recherche des Cartes Triforce qui donnent l'emplacement des 8 fragments de la Triforce. Lorsque vous aurez ces cartes, allez pêcher les trésors enfouis dans la mer avec le grappin-griffe. Vous trouverez ces cartes en vous aidant de la Super Carte qui indique l'emplacement des Cartes Triforce et des fragments de Triforce. Vous pourrez l'acheter pour 201 rubis quand elle gigotera dans la boîte aux lettres la plus proche. Une fois les 8 cartes Triforce collectées, il faudra donner 8 fois 392 rubis à Tingle pour qu'il vous déchiffre chacune d'elles.

Carte Triforce N°1 : Canonnière (B5). Entrer dans la Canonnière ne sera pas chose facile. Vous devrez utiliser les bombes depuis votre bateau pour détruire tous les canons qui protègent l'île. Une fois à l'intérieur, jouez la mélodie du vent sur le socle pour matérialiser le coffre. Il contient la première carte Triforce.
Carte Triforce N°2 : Ile de Qui-ça (île de Link)(E5). Quand vous serez en possession du titre de propriété que détenait l'institutrice de Mercantîle mais qu'elle vous cède pour une vingtaine de pendentifs du bonheur, entrez dans la maison et levez les yeux pour apercevoir une prise pour le grappin griffe. Utilisez-le pour révéler un passage secret derrière la cheminée. Là, vous devrez vous arranger pour descendre le plus possible dans le labyrinthe. Sautez dans le trou, éliminez les goules puis empruntez l'échelle pour trouver un socle décoré du symbole du vent. Jouez la mélodie du vent pour faire apparaître le coffre contenant la seconde carte Triforce.
Carte Triforce N°3 : Ile aux Nichoirs (G5). Commencez par débarrasser cette île de tous les rapaces qui la peuplent. Utilisez ensuite un Fruit Miam-Miam pour contrôler un goéland, et activez tous les interrupteurs en hauteur pour ouvrir la grille. Il ne reste plus qu'à jouer la mélodie du vent sur le socle pour matérialiser le coffre contenant la troisième carte Triforce.
Carte Triforce N°4 : Aidez-vous de la carte du vaisseau fantôme (voir section Cartes Spéciales des Quêtes Annexes) pour repérer sa position, et dirigez-vous vers lui en bateau. A l'intérieur, éliminez tous les fantômes à l'aide du bouclier miroir pour faire apparaître le coffre renfermant la quatrième carte Triforce.
Carte Triforce N°5 : Serrure de Pierre (A5). Cherchez les trois bateaux pirates qui naviguent près de l'île et détruisez-les avec des boulets de canon pour voir apparaître un halo lumineux. Utilisez le grappin-griffe pour repêcher un coffre à cet emplacement. Il contient la cinquième carte Triforce.
Carte Triforce N°6 : Ile de l'Aurore (B7). Montez jusqu'au pont, et planez loin vers le rocher en forme de tête située légèrement sur la droite en prenant soin d'orienter le vent dans la bonne direction. Là, soulevez le rocher avec le bracelet de force et sautez dans le trou. Il faudra battre bon nombre d'adversaires et descendre plusieurs étages avant de trouver la dalle qui matérialisera le coffre à l'aide de la mélodie du vent. La sixième carte Triforce est à vous.
Carte Triforce N°7 : Ile de la Tête de Pierre (C5). Soulevez le rocher en forme de tête avec les bracelets de force. Battez tous les ennemis qui se présentent à vous et jouez la mélodie du vent sur le socle pour trouver la septième carte Triforce.
Carte Triforce N°8 : Ile aux Trois Tours (G1). Montez aux arbres à l'aide du second grappin et sautez dans le trou. Débarrassez toutes les salles de leurs occupants puis jouez la mélodie du vent sur la dalle bleue pour faire apparaître le coffre contenant la huitième carte Triforce.

Les Flacons

1-Donné par Médolie chez les Piaf avant d'entrer dans le donjon de l'Ile du Dragon (F2).
2-Vaincre les trois Bokoblin dans le sous-marin situé près de l'Ile de la Bombe (F5).
3-Après avoir libéré les filles prisonnières de la Forteresse Maudite (A1), allez de nuit dans Mercantîle pour suivre une voleuse dans les rues de la ville. Vous devez rester à distance pour ne pas vous faire repérer, et aller lui parler au moment où elle s'apprête à ouvrir le coffre-fort du marchand Naglagla. Orientez alors le dialogue suivant la droiture pour montrer à la jeune fille la conduite à suivre. Elle vous fera alors don d'un précieux flacon.
4-Vous pouvez acheter ce flacon dans la boutique ambulante de Terry près de l'Ile de la Rocaille (B3) pour 500 rubis. Il propose également une carte et un fragment de coeur. Ne vous préoccupez pas de son avertissement concernant la limite de temps. Il sera toujours là quand vous reviendrez.

L'attaque spéciale d'Orco

Revenez voir Orco, le maître d'armes, sur l'île de l'Aurore une fois que vous aurez collecté dix blasons d'épéistes. Vous ne pouvez en trouver que dans des coffres ou en tuant des chevaliers Darknut. Pensez à les leur voler systématiquement avec le grappin-griffe quand ils n'ont plus d'armure. Cette attaque décuple la puissance de l'attaque en spirale. Si vous atteignez les 1000 coups contre Orco, vous passerez au rang de Maître.

L'Amulette du Héros

Deux énigmes vous attendent dans la Tour de Ganon. La première concerne une série de quatre prismes qu'il faut activer dans l'ordre suivant : 3, 1, 4, 2, pour pouvoir poursuivre. La seconde consiste à trouver le chemin qui mène à Ganon lorsqu'on vous dit de suivre les directions des glaives. N'affrontez le boss que lorsque c'est vraiment nécessaire. Vous devez d'abord prendre la porte située derrière vous par rapport à l'endroit où vous atterrissez, puis à gauche, tout droit, à gauche, à droite et enfin tout droit.

Les Echanges

Les traditionnels échanges d'objets propres à la série sont aussi de mise dans cet épisode. Tout commence par l'acquisition d'une Fleur de la ville au marchand Naglagla de Mercantîle (celui-là même qui vous a vendu la voile). A partir de cet item, vous allez pouvoir faire du troc avec d'autres marchands situés sur l'Ile de la Bombe (F5), l'Ile Géminée (B2) et l'Ile du Poisson (B4). Donnez la Fleur de la ville au marchand ambulant de l'île de la bombe et achetez-lui la Fleur Marine pour 20 rubis. Echangez la Fleur Marine contre la Fleur du Sud sur l'île du Poisson pour 25 rubis. Troquez la Fleur du Sud contre le Moulin à vent sur l'Ile Géminée pour 55 rubis. Vendez le Moulin à vent sur l'Ile de la Bombe contre le Drapeau du croissant pour 40 rubis. Echangez-le contre la Statue Naïade sur l'Ile du Poisson pour 65 rubis. Troquez-la contre le Drapeau des Soldes sur l'Ile Géminée pour 35 rubis. Echangez-le contre le Drapeau du Héros sur l'Ile du Poisson pour 70 rubis. Toujours sur cette île, reparlez aussitôt au marchand pour obtenir la Statue du Facteur moyennant 100 rubis. Celle-ci vous permettra d'acquérir la Statue du Marchand sur l'Ile Géminée pour 200 rubis. Enfin, revenez une dernière fois sur l'Ile du Poisson pour mettre la main sur un précieux Fragment de Coeur que vous cédera le marchand contre la Statue du Marchand.

Les Fées

Vous pouvez obtenir une carte indiquant la position des grandes fées en trouvant le trésor enfoui sous la mer près de l'île de la Face 4 (A2).
-Ilot méridional des Fées (D6), faire exploser le gros rocher avec une bombe : booste le maximum de bombes de 30 à 60 ou de 60 à 99.
-Ilot occidental des Fées (A3), enfoncer le clou avec la masse : booste le maximum de flèches de 30 à 60 ou de 60 à 99.
-Ilot septentrional des Fées (C1), utilisez une bombe pour débloquer l'accès : bourse 1000 rubis.
-Ilot épineux des Fées (G4), entrer à l'aide de la masse : booste le maximum de flèches de 30 à 60 ou de 60 à 99.
-Ile de l'Aurore (B7), planer de l'autre côté du pont à l'aide de la feuille (orienter le vent à l'ouest), et soulever le gros rocher avec le bracelet de force dans la forêt : bourse 5000 rubis.
-Ilot oriental des Fées (E3), soulever le rocher avec le bracelet de force : booste le maximum de bombes de 30 à 60 ou de 60 à 99.
-Ile Géminée (B2), atteignez l'île avec le requiem de la tornade pour trouver la Reine des Fées qui vous offrira les flèches de glace et de feu
-Ile de la Face Deux (D7) : cherchez un regroupement de mouettes sur la mer pour repérer le calamar géant et tuez-le avec le boomerang. Ceci libérera la grande fée qui doublera votre jauge de magie.


Les Cartes Spéciales

-La Super Carte : indique l'emplacement des Cartes Triforce et des fragments de Triforce. Vous pourrez l'acheter pour 201 rubis quand elle gigotera dans la boîte aux lettres la plus proche.
-La Carte des Grandes Fées : indique la position des Grandes Fées. Repêchez le trésor enfoui de l'Ile de la Face Quatre (A2).
-La Carte du Vaisseau Fantôme : indique les positions du bateau fantôme en fonction des phases de la lune. Atteignez le trou en hauteur sur l'Ile du Losange (A6) en visant l'arbre avec le second grappin. Pour atteindre le coffre, vous devrez trouver le chemin dans les chaudrons.
-La Carte des Kalamars : indique l'emplacement des calamars géants. Repêchez le trésor enfoui près de l'Ile Triangulaire Nord (D3).
-La Carte Insulaire des Coeurs : précise le nombre de fragments de coeur pour chaque île. Trésor enfoui près de la Tour de l'Envol (G2).
-La Carte Marine des Coeurs : révèle la position des cartes qui conduisent à des fragments de coeur. Trésor enfoui près du Batodrome (F7).
-La Carte des Cercles de Lumière : donne l'emplacement des cercles de lumière qui apparaissent sur les flots les jours de pleine lune. Trésor enfoui près de l'Ile de la Face Une (C4).

-La Carte de Tingle : Tingle vous la donne quand vous le libérer de sa prison sur Mercantîle (voir l'astuce pour devenir assistant photographe)
-La Carte de Terry : Trouvée dans la boîte aux lettres de Mercantîle juste après avoir récupéré les premières bombes.
-La Carte Secrète : indique l'emplacement des cavernes secrètes. Elle se trouve dans le trésor enfoui près de l'Ile aux Trois Tours (G1).
-Position des Korogu : la position de tous les Korogu s'inscrit sur la carte quand vous interrogez l'arbre Mojo à ce sujet.
-La Carte des Tours de Guet : elle se trouve dans le sous-marin, au large de la Tour de l'Envol.
-La Carte des Sous-Marins : elle se trouve dans la grotte secrète sur un petit ilot près du bateaudrome.

Les Cartes au Trésor

-Carte au trésor 1 : Bois Défendus, temple de l'Ile aux Forêts (F6). Utilisez les fleurs dans la seconde salle du rez-de-chaussée pour atteindre le deuxième étage. Le boomerang permet de libérer l'accès au coffre de l'autre côté de la pièce.
-Carte au trésor 2 : Mercantîle (F2). Ramenez 20 colliers macabres au père de Maggy, l'une des filles enlevées dans la Forteresse Maudite, une fois qu'il est devenu riche. Il se trouve à l'étage de la grande maison.
-Carte au trésor 3 : Ile aux Forêts (F6). Escaladez l'arbre jusqu'à la sortie la plus haute, orientez le vent et planez avec la feuille vers l'île au sud-est.
-Carte au trésor 4 : Ile de la Rocaille (B3). Trouvez Terry, le marchand ambulant, et achetez-lui la carte pour 900 rubis.
-Carte au trésor 5 : Temple du Vent (D1), 1er sous-sol, salle du bas. Effondrez toutes les dalles fissurées à l'aide des bottes de plomb, et éliminez tous les monstres pour faire apparaître le coffre.
-Carte au trésor 6 : Tour des Dieux (E4). Visez l'oeil avec des flèches dans la salle de gauche au rez-de-chaussée.
-Carte au trésor 7 : Mercantîle (D2). Remportez une seconde fois le jeu de la bataille navale dans le moulin.
-Carte au trésor 8 : Ile du Fer à Cheval (A7). Complétez l'espèce de mini-golf en repoussant les noix dans les trous à l'aide de la feuille. Eliminez ensuite les papillons pour trouver le coffre.
-Carte au trésor 9 : Ile du Croissant (E1). Entrez dans le sous-marin et éliminez tous les petits diables qui l'infestent.
-Carte au trésor 10 : Ile du Croissant (E1). Le coffre est visible et son accès ne présente aucune difficulté.
-Carte au trésor 11 : Ile du Dragon (F2). Enflammez la seconde torche dans la salle ronde du premier étage de la Caverne du Dragon.
-Carte au trésor 12 : Temple de la Terre (C7), 1er sous-sol. Tuez toutes les mains dans la salle de gauche.
-Carte au trésor 13 : Ile de la Face Deux (D7). Envoyez des bombes depuis le bateau pour faire exploser tous les canons de l'île, puis planez jusqu'au coffre en orientant correctement le sens du vent.
-Carte au trésor 14 : Ile de la Terre (C7). Eliminez tous les rats qui hantent le sous-marin.
-Carte au trésor 15 : Bois Défendus, temple de l'Ile aux Forêts (F6). Au 1er sous-sol, dans la pièce carré, allez chercher la bombe et lancez-la à l'intérieur du tronc pour libérer l'accès au coffre.
-Carte au trésor 16 : Archipel Ursa Major (F1). Montez dans les tours de guet et éliminez tous les fantômes.
-Carte au trésor 17 : Ile des Binocles (C2). Remportez le jeu du canon une seconde fois.
-Carte au trésor 18 : Mercantîle (D2). Venez la nuit au rez-de-chaussée de la grande maison, et remportez l'enchère pour la carte.
-Carte au trésor 19 : Ile de la Face Quatre (A2). Envoyez des bombes depuis le bateau pour faire exploser tous les canons de l'île, puis planez jusqu'au coffre en orientant correctement le sens du vent.
-Carte au trésor 20 : Temple de la Terre (C7), 2ème sous-sol, salle de gauche. Utilisez la harpe de Médolie pour faire réfléchir la lumière sur les trois cercueils, et éliminez les trois squelettes avec Link.
-Carte au trésor 21 : Ile de la Face Une (C4). Eliminez tous les bateaux et les canons de l'île puis planez jusqu'au coffre.
-Carte au trésor 22 : Ilot Septentrional des Fées (C1). Localisez le sous-marin et sautez sur les cordes pour atteindre l'autre côté.
-Carte au trésor 23 : Mercantîle (D2). Battez le record du jeu de la bataille navale dans le moulin.
-Carte au trésor 24 : Mercantîle (D2). Entrez dans l'arrière-salle de la maison du photographe (comme indiqué pour la carte 29), puis rampez dans le passage, sautez, et prenez Autofocus en photo pendant qu'il discute avec son amie. Montrez-la ensuite aux deux femmes dans la cour.
-Carte au trésor 25 : Saut de Roc (G6). Sautez dans le trou apparent sur l'île, et complétez le parcours pour atteindre le coffre.
-Carte au trésor 26 : Ile de la Face Six (D4). Envoyez des bombes depuis le bateau pour faire exploser tous les canons de l'île, puis planez jusqu'au coffre en orientant correctement le sens du vent.
-Carte au trésor 27 : Ile de Link (E5). Montez sur la petite colline en hauteur près de la maison à l'aide du second grappin pour atteindre l'arbre et le coffre.
-Carte au trésor 28 : Ile du Fer à Cheval (A7). Complétez l'espèce de mini-golf en repoussant les noix dans les trous à l'aide de la feuille. Puis orientez le vent à l'est et planez vers le coffre.


-Carte au trésor 29 : Mercantîle (D2). Une fois que vous avez mis en marche le moulin en changeant le sens du vent, montez au sommet en passant par le second étage du jeu de la bataille navale, sautez dans une nacelle du moulin, et élancez-vous vers le balcon d'Autofocus, le photographe. Il faut pour ça orienter le vent à l'ouest et planer avec la feuille. A l'intérieur, vous trouverez le coffre contenant la carte. Vous pouvez en profiter pour ramper dans le tunnel et le prendre en photo avec son amie.
-Carte au trésor 30 : Tour des Dieux (E4), 1er étage. Jouez la Mélodie du Vent sur la dalle bleue dans la salle ronde située en haut à gauche.
-Carte au trésor 31 : Mercantîle (D2). Prenez une photo couleur de la pleine lune avec la boîte à images DX, et montrez-la le lendemain matin au garçon brun qui se lamente sur les marches.
-Carte au trésor 32 : Ile de la Face Trois (A4). Envoyez des bombes depuis le bateau pour faire exploser tous les canons de l'île, puis planez jusqu'au coffre en orientant correctement le sens du vent.
-Carte au trésor 33 : Mercantîle (D2). Prenez une photo couleur de la femme en orange à l'entrée de la ville avec la boîte à images DX, et montrez-la lui.
-Carte au trésor 34 : Parlez aux chasseurs de trésors en scaphandres dans la petite barque près de l'Ile Triangulaire de l'Est (F4).
-Carte au trésor 35 : Temple du Vent (D1), 1er sous-sol, salle ronde. Tuez tous les ennemis, y compris ceux qui sont cachés dans les statues et que vous pouvez déloger en tirant les statues avec le second grappin et les bottes de plomb.
-Carte au trésor 36 : Ile Gelée (E6). Dégelez le coffre en tirant une flèche enflammée sur le glaçon.
-Carte au trésor 37 : Ile de la Rocaille (B3). Lancez des bombes pour détruire les rochers, et avancez jusqu'au trou. Là, éliminez toutes les chauves-souris.
-Carte au trésor 38 : Ile de Mercantîle (D2). Venez la nuit au rez-de-chaussée de la grande maison, et remportez l'enchère pour la carte.
-Carte au trésor 39 : Ile du Dragon (F2). Dans la Caverne du Dragon, envoyez une torche enflammée sur la barricade dans la première salle du côté ouest du rez-de-chaussée, et élancez-vous vers le coffre avec le grappin-griffe.
-Carte au trésor 40 : Ilot méridional des Fées (D6). Eliminez les canons qui protègent les trois tours de guet, montez à l'échelle et planez vers la tour centrale pour récupérer le coffre.
-Carte au trésor 41 : Ile de la Face Cinq (B6). Envoyez des bombes depuis le bateau pour faire exploser tous les canons de l'île, puis planez jusqu'au coffre en orientant correctement le sens du vent.

Galerie des Figurines Tendo

Sur Mercelant'île, allez près du magasin de bombes. Assez proche de celui-ci se trouve un homme plûtot grand. Montrez-lui 3 colliers macabres et il vous proposera un jeu : le jeu des cochons. Le but est de ramener 3 cochons dans un enclos en moins de 2 minute
LES BLASONS D'EPEÏSTE
Apportez 10 blasons d'épéïste à Orco pour qu'il vous enseigne un nouveau coup.

Une vaste quête vous attend à la fin du jeu. Elle nécessite l'Appareil Photo DX. Rendez-vous sur l'Ile aux Forêts (F6) et hissez-vous à l'intérieur de l'arbre jusqu'à atteindre la corniche extérieure qui donne sur une petite île en contrebas. Orientez le vent comme il se doit et planez avec la feuille pour atteindre cette île. De là, un personnage vous indique un interrupteur dans la montagne qu'il faut activer à l'aide du goéland (Fruit Miam-Miam requis). Ceci vous donne alors accès à la Galerie des Figurines Tendo, où vous pourrez faire créer des figurines contre des photos particulières. Sachez que vous ne pourrez sans doute pas compléter cette quête en une seule partie, car la plupart des personnages clés ne pourront être photographiés qu'en recommençant l'aventure une seconde fois, et il est peu probable que vous ayez pu prendre en photo tous les boss du jeu dès votre première partie. Pour cela, terminez le jeu et acceptez de sauvegarder. Vous pourrez recommencer avec un Link qui restera en pyjama d'un bout à l'autre de la quête, mais surtout toutes vos données concernant les figurines Tendo et la boîte à images conservées. Voici la liste des personnages et ennemis que vous devrez prendre en photo pour compléter la totalité de la galerie, avec parfois des indications pour les localiser à la fin de la quête principale. Les photos de légendes sont obtenues auprès du photographe de Mercantîle, elles sont précisées dans la liste. Il existe 134 figurines au total. (Merci à tous ceux qui ont contribué à compléter cette liste).

Galerie de la Forêt (14 Figurines Tendo)
-Dumoria (D1) (Korogu dans la salle du boss du Temple du Vent)
-Arbre Mojo (F6)
-Fado, sage du vent (photo de légende)
-Ulmus, Korogu (A5)
-Dichopsis, Korogu (F6) (dans une salle à proximité de l'Arbre Mojo)
-Celtis, Korogu (E3)
-Juglans, Korogu (E5)
-Stylus, Korogu (B2)
-Betula, Korogu (C6)
-Labula, Korogu (B4)
-Aulnus, Korogu (G6)
-Fagus, Korogu (B1)
-Bill les Mains d'Or (F6) (directeur de la galerie des Figurines Tendo)
-Manny A.C. (F6) (visiteur assidu de la galerie)



Galerie de l'Ile du Dragon (18 Figurines Tendo)
-Valoo (pour prendre le Dragon au sommet de la montagne, allez au 2ème étage de la caverne, sur la corniche extérieure, et brûlez la barrière en hauteur avec une flèche enflammée pour pouvoir prendre l'intégralité de sa tête)
-Willy (Piaf sur la tour de l'envol en G2)
-Orvy (Piaf tout en haut de la tour de l'envol en G2)
-Paraf (Piaf qui prend des notes au rez-de-chaussée)
-Ostif et Olaf (garde du corps de Grand-Chef)
-Opif et Orlof (gardes de l'Ile du Dragon)
-Médolie (C7) (dans la salle du boss du Temple de la Terre)
-Kalif (chargé de tri)
-Laruto, sage de la terre (photo de légende)
-Scaff (entrée de la montagne de l'Ile du Dragon)
-Décaf (Piaf qui prend des notes à l'étage)
-Grand-Chef
-Le Commis de la Poste (près du chargé de tri, à l'étage)
-Taf (oiseau facteur à l'extérieur de la montagne)
-Agraf (le Piaf qui prend son envol, de jour, à l'extérieur de la montagne, contournez-le pour prendre son visage et son buste)
-Cyclos et Zephos (photographiez Cyclos avant de le tuer pour apprendre le requiem de la tornade, sinon vous ne pourrez le retrouver que dans votre seconde partie)
-Oldef (le Piaf qui demande des plumes d'or, il disparaît une fois que vous lui avez donné des plumes)
-Modif (Piaf sur le balcon supérieur de la montagne, près d'Agraf. Il disparaît après que vous ayez joué l'hymne du dieu de la terre à Médolie pour la conduire au temple de la terre)

Galerie des Monstres (19 Figurines Tendo)
-La Main (Forteresse Maudite et Temple de la Terre)
-Magmopendre (serpent à pinces dans la Caverne du Dragon)
-Bokoblin (gobelins de la Forteresse Maudite ou sur les tours de guet)
-Tetdoss Rouge et Tetdoss Bleue (crânes de la Tour des Dieux)
-Chauve-souris et Chauve-souris de Feu (Caverne du Dragon)
-Rat et Rat Teigneux (Forteresse Maudite)
-Bokobaba (plante carnivore des Bois Défendus et de l'Ile aux Forêts)
-Peahat (monstre à hélices des Bois Défendus)
-Blobs (Bois Défendus)
-Petit Blin (diablotins de la Forteresse Maudite)
-Gyorg (requin)
-Octorok (pieuvres en mer ou sur l'Ile aux Forêts)
-Seahat (poisson à hélices, en mer)
-Condor des Iles (Caverne du Dragon)
-ReMort (goule du Temple de la Terre)
-Fantôme (Temple de la Terre)
-Chardon (petite créature noire dans les Bois Défendus)
-Grand Armos (statue géante explosive de la Tour des Dieux)
-Armos (statue explosive de la Tour des Dieux)

Galerie des sbires de Ganon (18 Figurines Tendo)
-Darknut (chevalier avec bouclier)
-Darknut (chevalier sans bouclier, Tour des Dieux)
-Darknut (chevalier avec bouclier et cape, on peut en voir un dans le grand escalier qui mène à Ganon mais il disparaît une fois vaincu)
-Sorcier (rapace encagoulé de la Tour des Dieux)
-Sorcier invocateur (sous-boss du temple du vent)
-Gohma (boss de la Caverne du Dragon, on peut l'affronter à volonté dans la tour de Ganon)
-Karle Demos (boss des Bois Défendus, on peut l'affronter à volonté dans la tour de Ganon)
-Molblin (phacochère de la Forteresse Maudite)
-Gordon (boss de la Tour des Dieux)
-Stalfos (squelette du Temple de la Terre)
-Roi Cuirasse (rapace gardien de la Forteresse Maudite)
-Ganondorf (photo de légende)
-Jay Harla (boss du Temple de la Terre, on peut l'affronter à volonté dans la tour de Ganon)
-Mite (papillons des Bois Défendus)
-Gayla (boss du Temple du Vent, on peut l'affronter à volonté dans la tour de Ganon)
-Kalamar (prendre l'un des 6 calamars géants en mer avant de les tuer définitivement)
-Fantôme de Ganon (apparaît à plusieurs reprises dans la tour de Ganon mais disparaît une fois le labyrinthe déjoué)
-Alter Ganon (boss final, il suffit de prendre la première des trois formes et de sauvegarder puis de faire un reset pour réapparaître à l'entrée de la tour pour pouvoir ramener la photo)

Galerie de l'Ile de l'Aurore (14 Figurines Tendo)
-Crabe (sur la plage de l'Ile de l'Aurore)
-Jill (gosse au nez qui coule)
-Joël (gosse dans la maison du gardien de cochons)
-Abel (gardien de cochons)
-Rose (femme d'Abel)
-Cochons Sauvages
-Mémé (Grand-mère de Link)
-Arielle (soeur de Link, elle apparaît automatiquement dans la galerie)
-Goéland (utilisez l'appât universel pour les attirer au sol)
-Hydrie (jeune femme qui transporte un vase sur sa tête)
-Adhoc (vieillard au cerveau surdimensionné)
-Orco (vieux maître d'armes)
-Jabu (photo de légende)
-André (l'homme qui passe son temps à désherber)

Galerie de Mercantîle (27 Figurines Tendo)
-Geneviève (amie du photographe)
-Léontine (attend le retour de son fils sur le promontoire inférieur de Mercantîle)
-Pablo (homme passionné à la salopette rouge)
-Naglagla (marchand)
-Olga et Vera (les deux commères)
-Vince (homme au chapeau jaune sur le mur au second étage du moulin, de nuit)
-Anton (homme au chapeau de cow-boy qui fait le tour de la ville)
-Autofocus (photographe)
-Johnny (danseur près de la tombe)
-Les Abeilles Tueuses (groupe de gamins)
-Mrs Mary (institutrice)
-Agnès et Johanna (les deux petites près du parterre de fleurs à l'entrée de la ville)
-Père de Mina (ancien riche, nouveau pauvre)
-Mina (blonde prisonnière de la Forteresse Maudite, erre dans les rues la nuit)
-Maggy (rousse prisonnière de la Forteresse Maudite, amoureuse d'un Molblin)
-Père de Maggy (ancien pauvre, devenu riche)
-Benny (marin perché sur les remparts, de jour ; prenez-le légèrement de profil pour éviter de tronquer la photo)
-Joe (marin costaud qui contemple la mer)
-Tchen (marin au bonnet rouge)
-Andy (homme barbu qui fréquente la taverne)
-Linda (femme brune à la robe orange sur la place publique)
-Camille (jeune homme désespéré assis sur les marches)
-Doc Gelata (pharmacien)
-Canon (le marchand de bombes)
-Edmond (le peureux dans la taverne, de jour)
-Liliane (tient le café de Mercantîle)
-Pat (bénévole du bohneur assis sur le banc)

Galerie Océanique (24 Figurines Tendo)
-Klingle (lutin bleu qui n'apparaît qu'une fois la quête du Poste de Tingle Vertical terminée)(cette photo est optionnelle et ne peut plus être obtenue quand la galerie est considérée comme complète)
-David Junior (lutin blanc sur l'Ile de Tingle)
-Dingle (lutin rose sur l'Ile de Tingle)
-Tingle (lutin vert sur l'Ile de Tingle)
-Terry (commerçant qui se déplace en barque)
-Aldo (marin qui s'occupe du batodrome et qu'on peut trouver aussi sur Mercantîle)
-Salvatore (tient le jeu de la bataille navale)
-Equipage Nautilus (scaphandriers)
-Princesse Zelda (apparaît dans la galerie en même temps que le roi d'Hyrule)
-Roi d'Hyrule (photo de légende)
-Poiscomme (poissons qui dessinent la carte, les photographier de loin en zoomant)
-Biggle (le perso à la longue-vue, on peut le trouver notamment sur la tour de l'envol en G2)
-Marchand Ambulant (goron de l'île du Poisson)
-Reine des Fées (photo de légende)
-Grandes Fées (photo de légende)
-Fée (les petites fées qu'on peut capturer dans un flacon, on peut en trouver en se téléportant en B2 sur l'Ile Géminée)
-Tetra (la photographier quand elle suit Link pour entrer dans le château d'Hyrule ou au début si vous êtes sur une seconde partie)(sa photo permet d'avoir automatiquement les six autres photos de pirates)
-Pirate 1 (obtenu directement lorsqu'on prend une photo de Tetra)
-Pirate 2 (obtenu directement lorsqu'on prend une photo de Tetra)
-Pirate 3 (obtenu directement lorsqu'on prend une photo de Tetra)
-Pirate 4 (obtenu directement lorsqu'on prend une photo de Tetra)
-Pirate 5 (obtenu directement lorsqu'on prend une photo de Tetra)
-Pirate 6 (obtenu directement lorsqu'on prend une photo de Tetra)
-Link et Lion Rouge (on l'obtient une fois la galerie complétée).


MINI-JEU DES COCHONS

Quand vous aurez donné au moins 40 pendentifs du bonheur à l'institutrice de Mercantîle, elle vous remerciera en vous offrant l'Amulette du Héros. Ce masque, que vous pouvez équiper quand vous le désirez, affiche la jauge de vie des ennemis quand vous les ciblez.

Labyrinthe de la Tour de Ganon


Deux énigmes vous attendent dans la Tour de Ganon. La première concerne une série de quatre prismes qu'il faut activer dans l'ordre suivant : 3, 1, 4, 2, pour pouvoir poursuivre. La seconde consiste à trouver le chemin qui mène à Ganon lorsqu'on vous dit de suivre les directions des glaives. N'affrontez le boss que lorsque c'est vraiment nécessaire. Vous devez d'abord prendre la porte située derrière vous par rapport à l'endroit où vous atterrissez, puis à gauche, tout droit, à gauche, à droite et enfin tout droit.

Zelda ~ quelques solutions

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19 mai 2007

Les figures de styles

Figures par analogie

Comparaison : rapprochement entre deux termes à partir d'un élément commun (comparatif).
Métaphore : assimilation entre deux termes sans comparatif.

Figure d'animation

Allégorie : composition symbolique qui forme un ensemble cohérent. représentation concrete d'un concept abstrait
Personnification : représenter sous des traits humains un concept, un objet ou un animal.
Figures par substitutions
Métonymie : remplace un mot par un autre grâce à un rapport logique.
Synecdoque : remplace un mot par un autre avec un rapport d'inclusion des comparés.
Périphrase : remplace un mot par une expression de sens équivalent.

Figures de pensée

Antiphrase : exprimer une idée en laissant entendre son contraire.

Figures d'opposition

Antithèse : opposer deux termes en soulignant leur contraste.
Chiasme : double antithèse tel que A-B/opposé de B-Opposé de A.
Paradoxe : proposition qui contient ou semble contenir une contradiction logique.
Oxymore : c'est juxtaposer deux mots qui ont un sens opposé.

Figures de constructions

Ellipse : retrancher un mot d'une phrase.
Parallélisme : groupes de phrases ou de mots se correspondant.

Figures de sonorités

Assonance : répétition de voyelles.
Allitération : répétition de consonnes.

Figures d'insistance

Hyperbole : amplification et exagération.
Gradation : ordonne un énoncé selon un principe de progression ascendante ou descendante.
Répétition : répéter plusieurs fois le même mot.
Anaphore : répéter les mêmes mots en début de phrase.
Pléonasme : ajout de mots superflus ou inutiles pour l'intégrité grammaticale afin de renforcer une idée.
Énumération : énoncer les différentes parties d'un tout.

Figures d'atténuation


Litote : exprimer un sentiment puissant sous une forme atténuée.
Euphémisme : adoucir des vérités cruelles ou déplaisantes.

19 mai 2007

Les Registres

Le Registre Comique

Le mot « comique» se trouve associé à deux notions. D'une part, on parle de comique par référence au genre de la comédie; d'autre part, on l'associe au rire: est dit comique ce qui déclenche le rire, mais la comédie ne fait pas toujours rire.

Néanmoins, on peut chercher ce qui, de manière assez régulière, peut déclencher l'hilarité du lecteur ou du spectateur: voir quelqu'un rater une marche et tomber fait rire, parce que c'est là un événement inattendu par rapport à un fonctionnement normal et déjà anticipé. Le comique vient alors de la surprise et d'un décalage. Le rire vient aussi de l'imagination, qui crée des images et anticipe sur la suite. Enfin, parmi les procédés d'écriture, le décalage entre des images, des sens et des mots, l'enchaînement mécanique, l'accumulation, la répétition peuvent créer ou souligner un manque de logique ou une fausse logique, mettre en relief des effets inattendus qui déroutent, et font rire ou sourire.

On a pu, de cette manière, répertorier plusieurs facteurs propres à provoquer le rire: dans le quiproquo ou le malentendu, deux interlocuteurs ne s'entendent pas sur le sens des mots, ou utilisent les mêmes mots dans des sens différents, ou n'ont pas la même connaissance de l'identité d'une personne, du sens de sa présence, de la nature de ses fonctions... II s'agit là de comique de mot ou de comique de situation. Ces deux formes de comique sont souvent indissociables, la situation mise en scène entraînant un certain type de dialogue. Ces comiques peuvent être complétés par le comique de répétition (répétition de mots, d'expressions ou de situations). Le comique de mot se joint au comique de caractère et au comique de geste lorsque se trouve évoqué ou mis en scène un personnage dont l'aspect et le comportement prête à rire (clown, pierrot à la figure enfarinée, Arlequin malicieux...).

Dans les textes écrits, le comique tient souvent à plusieurs de ces éléments: le comique peut venir de ce qui est présenté (personnages, actions...), de la manière dont est présenté un personnage ou de ses propres paroles. Enfin, le comique vient parfois plus de la manière de raconter que du contenu d'une histoire: chacun sait qu'une histoire peut faire rire ou non, selon la manière dont elle est dite. Le mot « comique» se trouve associé à deux notions. D'une part, on parle de comique par référence au genre de la comédie; d'autre part, on l'associe au rire: est dit comique ce qui déclenche le rire, mais la comédie ne fait pas toujours rire.

Néanmoins, on peut chercher ce qui, de manière assez régulière, peut déclencher l'hilarité du lecteur ou du spectateur: voir quelqu'un rater une marche et tomber fait rire, parce que c'est là un événement inattendu par rapport à un fonctionnement normal et déjà anticipé. Le comique vient alors de la surprise et d'un décalage. Le rire vient aussi de l'imagination, qui crée des images et anticipe sur la suite. Enfin, parmi les procédés d'écriture, le décalage entre des images, des sens et des mots, l'enchaînement mécanique, l'accumulation, la répétition peuvent créer ou souligner un manque de logique ou une fausse logique, mettre en relief des effets inattendus qui déroutent, et font rire ou sourire.

On a pu, de cette manière, répertorier plusieurs facteurs propres à provoquer le rire: dans le quiproquo ou le malentendu, deux interlocuteurs ne s'entendent pas sur le sens des mots, ou utilisent les mêmes mots dans des sens différents, ou n'ont pas la même connaissance de l'identité d'une personne, du sens de sa présence, de la nature de ses fonctions... II s'agit là de comique de mot ou de comique de situation. Ces deux formes de comique sont souvent indissociables, la situation mise en scène entraînant un certain type de dialogue. Ces comiques peuvent être complétés par le comique de répétition (répétition de mots, d'expressions ou de situations). Le comique de mot se joint au comique de caractère et au comique de geste lorsque se trouve évoqué ou mis en scène un personnage dont l'aspect et le comportement prête à rire (clown, pierrot à la figure enfarinée, Arlequin malicieux...).

Dans les textes écrits, le comique tient souvent à plusieurs de ces éléments: le comique peut venir de ce qui est présenté (personnages, actions...), de la manière dont est présenté un personnage ou de ses propres paroles. Enfin, le comique vient parfois plus de la manière de raconter que du contenu d'une histoire: chacun sait qu'une histoire peut faire rire ou non, selon la manière dont elle est dite.

Le registre pathétique
Tout être humain peut certainement se remémorer une situation dans laquelle il a été bouleversé, jusqu'aux larmes, par une scène vue ou lue.
Ces situations sont dites pathétiques, parce qu'elles suscitent chez celui qui en prend connaissance l'émotion, la pitié, la sympathie, un bouleversement. L'adjectif « pathétique» a pour origine le mot grec pathos, qui signifie « souffrance ». On parle de registre pathétique lorsque la souffrance d'un héros est présentée d'une façon telle qu'elle bouleverse celui qui en est témoin (à travers les images d'un film ou les mots d'un texte).

Le registre pathétique, qui se reconnaît à sa capacité d'inspirer au lecteur une émotion, est difficile à analyser, parce qu'il n'existe pas d'éléments spécifiques d'écriture pour susciter l'émotion et les larmes. Le pathétique naît plutôt de récits dans lesquels un individu désarmé est confronté à des faits qui viennent détériorer une situation heureuse et contre lesquels il ne peut rien: la guerre qui sépare et qui tue, le sort qui fait naître dans la misère et empêche d'en sortir, l'injustice sous toutes ses formes qui révèle la faiblesse et l'impuissance des êtres... II y a toujours, à la base du pathétique ressenti par le lecteur, quelque chose de dramatique, de douloureux, de bouleversant, et ce sont les effets produits par cette situation qui déterminent la présence de pathétique.

Le registre tragique : Le registre tragique est perçue lorsque l'être humain se trouve dans une situation désespérée de confrontation avec des forces qui le dépassent...Inséparable de son contexte religieux, ce registre utilise un lexique noble et solennel qui est souvent en rapport avec le Destin. Pris au piège du déterminisme de ses dieux ou de ses passions, le héros tragique exprime sa douleur dans un vocabulaire moral où s'allient lucidement l'impuissance et la révolte. Les interrogations, les exclamations expriment la détresse de l'individu pris au piège. Apostrophes et invocations prennent à témoin la fatalité, dans la plainte ou la colère (imprécations, lamentations). La phrase ou le vers, amples et solennels, contribuent à inspirer au public effroi et compassion devant un destin exemplaire

19 mai 2007

Le vocabulaire du théâtre

La tirade : Longue réplique adressée à un ou plusieurs interlocuteurs Le personnage veut se faire écouter.
La répartie : Réplique brève, souvent cinglante
                  La répartie souligne la vivacité de l'affrontement, le brio du personnage, le tragique ou le          comique
La stichomythie : Succession de répliques brèves limitée à un vers ou à un hémistiche. Elle marque que le dialogue menace de se rompre
Le monologue : un personnage parle seul en scène, parfois très longuement.
Il met en scène la solitude d'un personnage qui doit prendre une décision, qui traverse une crise.
L'aparté : Réplique entendue par le public mais non par l'interlocuteur pourtant en scène. Il montre la difficulté d'un échange transparent ; crée une complicité avec le public.
Le quiproquo : Les personnages prennent un mot pour un autre ou comprennent mal une phrase.Comique ou tragique, il souligne la fragilité du langage, révèle des traits de caractère.
Acte : Division externe de la pièce en parties d'importance sensiblement égale, en fonction du déroulement de l'action. Traditionnellement, une pièce se divise en trois ou cinq actes, eux-mêmes découpés en scènes.
Alexandrin : Vers français de douze syllabes
Allitération : Répétition, dans une suite de mots (ex. : dans un vers), d'une ou de plusieurs consonnes initiales ou intérieures
Aparté : Mot ou parole que l'acteur dit à part soi (et que le spectateur seul est censé entendre).
Canular Blague, farce, fausse nouvelle.
Didascalies : Ensemble des instructions de jeu et de mise en scène données par l'auteur
Scène : Subdivision d'un acte
Scène d'exposition : Scène qui présente les personnages, la situation d'énonciation et expose l'intrigue
Dramaturge : Auteur de pièce de théâtre
Soliloque : Discours de quelqu'un qui se parle à lui-même
Confident : Personnage de la tragédie théâtrale qui reçoit les confidences d'un des personnages

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